閉塞と開放は紙一重である
OnlineGame中心に主観の入った文章でつらつらと。
携帯電話がライバルらしいけども。
2005年09月03日 (土) 02:24 | 編集
「GAMEBOY micro」


 通常、上記のテーマでLinkを挿入している物はオフィシャルな所へのLinkは敢えて避けているのだが、
今回は軽く検索した結果では、いまひとつコレと思えるページが無かったので、任天堂公式HPへのLinkと
させて頂いた。公式な所であれば、当然欠点など書くわけも無い、というのが今までソレを避けてきた
理由の一つなのだが。どちらか良いサイトがあれば後日そこに変更させて頂くとしよう。


 で。小生、別に業界関係者と言う訳でもないのだが、縁あって実機に触る機会があったので、率直な
感想を述べさせて頂きたい。流石に写真を撮る事は出来なかったので小生の拙い文章で全てが伝わるとは
思ってはいないが、天邪鬼な人間が感じた雰囲気だけでも伝われば幸い。

 今回触る事が出来たのはCMでもお馴染みのファミコンコントローラーカラーの物。

 第一印象としては、やはり「綺麗だけど目が疲れる」

 ソフトは某アクションゲームとRPGの2種にて触らせて頂いたのだが、元々GBAでフォントが読みづらい
モノで無ければ十分に視認できるしスクロールでの表示ずれなども無い。だが、如何に視認性が悪くなくとも
小さい画面を凝視し続ければ眼精疲労は自然と溜まる物なのである。

 次に感じたのは「割高感」

 現状、余程古い機種でなければ携帯電話でも結構遊べるゲームは増えており、確かに本家ゲーム機だけ
あって、操作性などは比べるべくも無く上で、ソフトも良作ラインナップが使用できるとは言え、定価で
1万3000円というのは結構な物である。

 GBASPよりも更に携行性は上がっているにしても、そもそも想定シュチュエーションが電車などでも
手軽に遊べる、と言う物なのだが、それであればGBASPでも十分。実勢価格にして約5000円程の差は
NDSのように上位互換性能があったりする訳でもない以上、どうしても感じてしまう。

 曰く、そういった携帯ゲーム機をそのような場でPLAYするのが恥かしい方でも、本当にジャケットの
ポケットから携帯の様に取り出して、スタイリッシュにGAMEができる、との事だが、正直その様な事を非常に
気にする人種は元から携帯GAMEは持っていたとしても自宅などで遊ぶに留まるだろう。

 最後にサイズや重量に関してだが、これは本当に携帯電話そのもの。電源スイッチなどは素のままズボンの
ポケットなどに入れても不用意にONになってしまう事は内容デザインされているし、キータッチについても
某WEBブラウジングが出来る携行機のように鈍かったり、押しづらいと言うことは無い。その辺は流石に古参の
メーカーの意地を見せられた気がする。

 敢えて苦言を上げるとすれば、ついついスタートボタンを押そうとして液晶画面を押しこもうとして
しまうのは、それこそファミコンの偉大な潜在意識故であろからだろう。昨今の周辺サポート品の充実は
GBAMにも適用されているので、画面保護フィルムはそういった無意識操作による破損を防ぐ為にも使用した
方がいいだろう。キャリングケースなども発売される様だが、どうせGBAMを買うのならばそこまでの保護は
カッコ良くない気はする。過剰耐久こそないが、十分な耐久性はあるので、フィルム程度にとどめたほうが
スタイリッシュであろう。

 しかし、だ。やはり最後の最後に今回の機会で触った人間が共通して抱いた事は。

 
 
 いっそ携帯電話機能を付けて売り出した方がいいんじゃないか?

 
 
 実に今更な話であるが、やはりこうしたほうが合理的である、という事なのだろう。
相反するテーマを併せ持ったゲーム-前編-
2005年08月28日 (日) 02:24 | 編集
「大航海時代Online」

 またもや2部、場合によっては3部構成となってしまうことを最初にお詫びしておく。そして、基本的に
このような形式にしているゲームはそれなりにPLAYしたゲームである。


 実は、まともに大航海時代をやったのは、本作がシリーズあわせて初めてであった。元々、こういった
時代背景のゲームは好きな方なのだが、何故かそれまでコンシュマー、PC含めて大航海時代には
触れていなかった。

 で。

 このゲーム。基本的にはいわゆる「マッタリ系」のゲームなのであるが、その為には色々と作業的に
パラメーターを上げたり、資金を稼がなければならない部分が非常に多い。

 例えば、船を作るのを生業とするキャラクターをPLAYしようとすると、序盤こそそれなりの資金で
それなりの所要時間でスキルを上げる事が可能だが、少しスキルレベルがあがってくると事情が一変する。

 造船というスキルを行う為には、現実時間で5-10分程の時間が掛かる事になるが、これが実に莫大な
時間を要する事になる。そして当然物を作るので、材料が必要となるのだが、特定国以外を選んでしまうと
その買出し作業に更に時間を要する。そして作った船はMMOの原則である「PCに売れば利益もしくは赤字でも
軽微に抑えれるが、NPCに売った場合は大抵がそれなりの赤字になる」為、資金を節約しようとすれば
作った船を買ってくれるPCが見つからなければ更に時間を要するのである。

 勿論、生産である以上はこれら時間の消費は当然の話であり、時間を節約するなら資金を用意
すればいいだけなのだが、その資金を用意する為には貿易もしくはNPCとの戦闘を行えばいい。

 しかし、その貿易及び戦闘のシステムにも「時間」という問題が重く圧し掛かってくる・・・

 
 いきなりMMOにおいて永遠の命題である「生産」を引き合いに出してのスタートだが、これには
訳がある。が、長くなってしまうのでまた次回にて。
想像を楽しむゲーム。そして、原点。
2005年08月23日 (火) 04:23 | 編集
「Wizardy」

 予め断って置く。これはRPGの原点ではない。原点論争になるとD&DなどのTRPG、ソーサリーなどのゲームブックなど、話の種は尽きない。

 だが、間違いなく私にとっては原点である。

 更に断るとすれば、実はこれよりも前にRPGはいくつかやっている。

 しかし、真の意味での原点は、これなのである。

 ゲームから提供されるのはゲームをする上で必要である情報のみ。キャラクターのパラメーター、アイテム情報、現在位置、生きているのか死んでいるのか。

 後は個々のプレイヤーの想像の世界。

 自分を擬似的に世界に送り込んだのは初期。当時のアニメやゲームのキャラクタの二次世界としての空想が中期。自分の世界を構築した後期。
 
 今でもふと想像をめぐらせる事がある。

 現在の大作といわれるRPGのなかで、果たして「グラフィック」という情報を剥ぎ取った場合、WIZARDRYと方を並べれるゲームはどれだけあるのだろうか。
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